Regolamento

Definizione

Il Water Volley è uno sport giocato in una superficie d’acqua (profondità min 40 cm e max 50 cm) da due squadre, divise da una rete, composte ciascuna da cinque atleti dello stesso sesso.

Le varianti del Water Volley possono prevedere la partecipazione di squadre composte da 2 o più atleti o di squadre miste. Lo scopo del gioco è quello di inviare la palla sopra la rete affinché cada a terra nel campo opposto e di evitare che ciò avvenga sul proprio campo.

La squadra ha a disposizione tre tocchi per rinviare la palla (in aggiunta al tocco di muro).

La palla è messa in gioco con un servizio: inviata con un colpo dal battitore sopra la rete verso gli avversari. L’azione continua fino a che la palla tocca il campo (l’acqua), è inviata “fuori” o una squadra non la rinvia correttamente.

Nel Water Volley, la squadra che vince un’azione di gioco conquista un punto.

Quando la squadra in ricezione vince un’azione conquista un punto, il diritto a servire e i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario.

 

1.    Area di gioco
L’area di gioco comprende il terreno di gioco e la zona libera. Essa deve essere rettangolare e simmetrica.

Figura 1 - Campo di Gioco

1.1. Dimensioni

Il terreno di gioco è un rettangolo di m 14 x 7, circondato da una zona libera larga almeno 3 m in ogni parte. Lo spazio in altezza libero da ogni ostacolo deve essere di almeno 7 m. a partire dal suolo.

1.2  Superficie di gioco

•    La superficie di gioco deve essere formata da sabbia o un materiale (plastico o gommoso) antiscivolo il più uniforme possibile, privo di oggetti che possono causare tagli o ferite ai giocatori.
•    La superficie di gioco non deve presentare alcun pericolo per i giocatori.

1.3 Linee del terreno di gioco

•    Il terreno di gioco è delimitato da due linee laterali e da due linee di fondo (linee perimetrali), che sono collegate mediante boe. Esse sono incluse nelle dimensioni del terreno di gioco.
•    L’asse della linea centrale divide il terreno di gioco in due campi uguali di m 7 x 7; comunque l’intera larghezza della linea appartiene egualmente ad entrambi i campi. Si estende sotto la rete da un palo all’altro.
•    Tutte le linee sono di 5-8 cm. di larghezza.
•    Le linee perimetrali devono essere di colore decisamente contrastante con quello del fondo della superficie – vasca.
•    Le linee devono essere formate da nastri in materiale galleggiante e resistente; ogni ancoraggio esposto deve essere di un materiale soffice e flessibile.

1.4 Zone e aree

•    Zona di servizio: la zona di servizio è l’area situata oltre la linea di fondo all’interno del prolungamento virtuale delle linee laterali. In profondità la zona di servizio si estende fino al termine della zona libera.
•    Zona di sostituzione: la zona di sostituzione è l’area di ogni campo di m 2 a partire dalla linea centrale, che arriva fino all’altezza del tavolo del segnapunti.
•    Area di riscaldamento: Le aree di riscaldamento, di dimensioni approssimativamente di m 3 x 3, sono collocate agli angoli, dal lato delle panchine, oltre la zona libera (Fig. 1 e 2).
•    Area di penalizzazione: Un’area di penalizzazione, di dimensioni approssimativamente di m. 1 x 1 ed equipaggiata con due sedie, è localizzata nell’area di controllo dietro ciascuna panchina (Fig. 1 e 2).

Figura 2 – Dettaglio Figura 1

1.5 Condizioni atmosferiche

Le condizioni atmosferiche devono essere tali da non rappresentare pericolo per i giocatori. La temperatura minima non può essere inferiore ai 20°C.

1.6 Illuminazione

Per le competizioni ufficiali internazionali che si svolgono di sera, l’illuminazione dell’area di gioco deve essere compresa tra 1.000 e 1.500 Lux misurata ad un metro dal suolo.

 

2.    Rete e pali

Figura 3 – Disegno della Rete

Figura 4 – Dettaglio Figura 3

 2.1 Rete

La rete è di m. 8,50 di lunghezza e m 1 di larghezza (+/- 3 cm), tesa verticalmente sopra l’asse del centro del terreno.
E’ fatta di maglie quadrate di 10 cm per lato. Nelle sue parti, superiore e inferiore, sono cucite due bande orizzontali larghe 5-8 cm, preferibilmente di colore blu scuro o di colori vivaci, cucite per tutta la sua lunghezza totale. A ogni estremità della banda superiore c’è un foro, attraverso il quale una corda fissa strettamente la parte superiore della rete al palo. All’interno delle bande ci sono: in quella superiore un cavo flessibile e in quella inferiore una corda per fissare e tendere le parti, superiore e inferiore, della rete ai pali. E’ permessa la pubblicità sulle bande orizzontali della rete e sulla rete in trasparenza.

2.2 Boe

Alle quattro boe (di diametro di 15-20 cm e di colore acceso) poste alle quattro estremità del campo, sono unite le intersezioni delle linee perimetrali. Esse sono considerate parti integranti del campo.

2.3 Bande laterali

Due bande colorate, larghe 5-8 cm. (la stessa larghezza delle linee del terreno) e di 1 m di lunghezza, sono poste verticalmente sulla rete al di sopra ed in corrispondenza di ciascuna linea laterale. Esse sono considerate parti integranti della rete. E’ permessa la pubblicità sulle bande laterali.

2.4 Antenne

L’antenna è un’asta flessibile in fibra di vetro o materiale similare, di 1,80 m di lunghezza e di 10 mm di diametro. Due antenne sono fissate al bordo esterno di ciascuna banda laterale e ai lati opposti della rete.
La parte superiore di 80 cm di ogni antenna si estende al di sopra del bordo superiore della rete ed è colorata a fasce alterne di 10 cm in colori contrastanti, preferibilmente rosso e bianco.
Le antenne sono considerate parte della rete e delimitano lateralmente lo spazio di passaggio.

Figura 5 – Spazio di passaggio

2.5 Altezza della rete

L’altezza della rete deve essere di 2,38 m per gli uomini e di 2,20 m per le donne. Viene misurata al centro del campo con un’apposita asta. Le due estremità della rete (al di sopra delle linee laterali) devono essere alla stessa altezza dal suolo e non possono superare più di 2 cm l’altezza regolamentare.

Precisazione: l’altezza della rete può essere variata per specifici gruppi d’età, come segue:
2.6 Pali

I pali che sorreggono la rete devono essere rotondi e lisci, alti 2,55 m, preferibilmente regolabili e devono essere fissati al suolo a una uguale distanza di m. 0,70 – 1 da ciascuna linea laterale.
E’ vietato fissare al suolo i pali per mezzo di cavi.
I pali devono avere un’imbottitura. Deve essere evitata ogni causa di pericolo o d’impedimento.

 

3.    Palloni

3.1 Caratteristiche

Il pallone deve essere sferico, di materiale soffice (cuoio o similare) che non assorba acqua e umidità, cioè adattabile a qualsiasi condizione.
Esso ha all’interno una camera d’aria di gomma o materiale similare.
Colore: brillante (come arancione, giallo, blu, bianco, ecc.).
Circonferenza: da cm 65 a cm 67.
Peso: da 260 a 280 gr.
Pressione interna: da 0,175 a 0,225 kg/cm quadrato (171/221 mbar o hpa).

3.2 Uniformità dei palloni

I palloni utilizzati in una gara devono avere le stesse caratteristiche di colore, circonferenza, peso, pressione, tipo, ecc.

 

4.    Squadre

4.1 Composizione della squadra

•    Una squadra è composta di un massimo di 10 giocatori, un allenatore, un viceallenatore, un dirigente, un medico e un massaggiatore.
•    Soltanto i giocatori iscritti a referto possono prendere parte alla gara.
•    Uno dei giocatori è il capitano della squadra che deve essere indicato sul referto di gara.

4.2 Posizione della squadra

•    I giocatori non in gioco devono stare seduti sulla propria panchina o sostare nella propria area di riscaldamento (1.4.3). L’allenatore (4.3), così come gli altri componenti della squadra, deve stare seduto sulla panchina, ma egli può temporaneamente alzarsi. Le panchine delle squadre sono localizzate accanto al tavolo del segnapunti, al di fuori della zona libera (Fig. 1 e 6).

Figura 6 – Dettaglio della Figura 1

•    Soltanto i componenti della squadra sono autorizzati a sedere sulla panchina durante la gara e a partecipare al riscaldamento ufficiale (4.1.1 e 8.2).
•    I giocatori non in campo possono riscaldarsi senza palla come segue:
-    durante il gioco, nell’area di riscaldamento (1.4.3);
-   durante i tempi di riposo ed i tempi di riposo tecnici, nella zona libera dietro il proprio campo di gioco.
•    Negli intervalli tra i set, i giocatori possono utilizzare la palla per riscaldarsi nella zona libera.

 

5.    Equipaggiamento dei giocatori

5.1 Equipaggiamento

•    L’equipaggiamento di un giocatore si compone di un costume da bagno. I giocatori possono indossare un copricapo o altro abbigliamento tecnico (es. maglietta in neoprene).
•    Per le competizioni i giocatori della squadra devono indossare le uniformi dello stesso colore e dello stesso stile.
•    Le uniformi degli atleti devono essere pulite.
•    Gli atleti devono giocare a piedi scalzi, tranne quando diversamente autorizzati dagli arbitri.
•    I costumi dei giocatori devono essere numerate dall’1 al 18. Il numero deve essere posto sulla parte anteriore dei pantaloncini.
•    I numeri devono essere di colore contrastante rispetto a quello del costume e avere un’altezza di almeno 10 cm. La larghezza del nastro che forma il numero deve essere di almeno 1,5 cm.

5.2 Cambi autorizzati

•    Se le due squadre si presentano con costumi dello stesso colore, verrà effettuato un sorteggio per determinare quale squadra dovrà cambiarli.
•    Il primo arbitro può autorizzare uno o più giocatori a giocare con calzature speciali.

5.3 Tenuta di gara e oggetti vietati

•    E’ vietato indossare oggetti che possono causare lesioni ai giocatori, come spille, braccialetti, bende gessate, ecc.
•    I giocatori possono portare gli occhiali a loro rischio.
•    E’ vietato indossare divise senza i numeri regolamentari (Regole 5.1.5 e 5.1.6).

6.    Diritti e doveri dei partecipanti

6.1 I giocatori

•    I partecipanti devono conoscere le regole ufficiali del Water Volley ed attenersi alle stesse.
•    I partecipanti devono accettare rispettosamente le decisioni degli arbitri senza discuterle. In caso di dubbio, possono essere richiesti dei chiarimenti.
•    I partecipanti devono comportarsi rispettosamente e cortesemente, nello spirito del FAIRPLAY, non soltanto nei riguardi degli arbitri ma anche degli altri ufficiali, degli avversari, dei compagni di squadra e del pubblico.
•    I partecipanti devono evitare azioni e atteggiamenti volti a influenzare le decisioni degli arbitri o a coprire i falli commessi dalla propria squadra.
•    I partecipanti devono evitare azioni tendenti a ritardare il gioco.
•    E’ permessa la comunicazione tra i componenti della squadra durante la gara.
Nota: i giocatori devono essere autorizzati dagli arbitri ad abbandonare l’area di gioco.

6.2 Il capitano

•    PRIMA DELLA GARA il capitano della squadra:
-    firma il referto;
-    rappresenta la propria squadra al sorteggio.
•    DURANTE LA GARA e quando è sul terreno di gioco, il capitano della squadra espleta le funzioni di capitano in gioco. Quando il capitano della squadra non è sul terreno di gioco, l’allenatore o lui stesso devono designare un altro giocatore in campo, per assumere le funzioni di capitano in gioco. Questo capitano in gioco mantiene tale responsabilità fin quando viene sostituito o ritorna in gioco il capitano della squadra o termina il set.
Quando la palla è fuori gioco, il capitano in gioco, e lui soltanto, è autorizzato a parlare con gli arbitri:
-    per chiedere spiegazioni sulla applicazione ed interpretazione delle regole di gioco e per  portare  a conoscenza dell’arbitro le richieste o le questioni formulate dai suoi compagni di squadra. Se le spiegazioni non lo soddisfano, può esprimere immediatamente il suo disaccordo, da registrare immediatamente sul referto, che alla fine della gara può essere confermato per iscritto (27.2.4);
-    per domandare l’autorizzazione:
a)    a cambiare tutto o parte dell’equipaggiamento;
b)    a verificare le posizioni delle squadre;
c)    a controllare il terreno di gioco, la rete, i palloni, ecc.;
-    in assenza dell’allenatore, per richiedere i tempi di riposo e le sostituzioni (19.2.1).
•    AL TERMINE DELLA GARA, il capitano della squadra:
-    ringrazia gli arbitri;
-    quando è stato espresso, nel dovuto tempo, un disaccordo al primo arbitro, può confermare la sua protesta ufficiale per iscritto.

6.3    Allenatore

•    Per tutta la gara l’allenatore conduce il gioco della sua squadra dal di fuori del terreno di gioco. Egli sceglie i giocatori titolari, i loro sostituti, e utilizza i tempi di riposo. In queste funzioni il suo riferimento ufficiale è il secondo arbitro.
•    PRIMA DELLA GARA, l’allenatore verifica l’elenco dei nomi e dei numeri dei suoi giocatori sul referto, che poi sottoscrive.
•    DURANTE LA GARA, l’allenatore:
-    prima di ogni set consegna al secondo arbitro o al segnapunti il tagliando della formazione iniziale, debitamente compilato e firmato;
-    siede sulla panchina nel posto più vicino al segnapunti, ma può alzarsi;
-    richiede i tempi di riposo e le sostituzioni; (19.4 e 20.5)
-    può, come gli altri componenti della squadra, dare istruzioni ai giocatori in gioco.
L’allenatore può dare queste istruzioni anche stando in piedi o muovendosi nella zona libera davanti alla propria panchina, dalla fine della zona di sostituzione all’area di riscaldamento, senza disturbare o ritardare il gioco.

6.4    Vice Allenatore

•    Il vice allenatore siede sulla panchina senza diritto d’intervento.
•    Se l’allenatore deve abbandonare la propria squadra per qualsiasi ragione, compresa una sanzione, il vice allenatore assume le sue funzioni, previa autorizzazione del primo arbitro, su richiesta del capitano in gioco, per la durata della sua assenza.

 

7.    Sistema di punteggio

7.1 Per vincere la gara

•    La gara è vinta dalla squadra che si aggiudica due set nella modalità 2 su 3 e tre set nella modalità 3 su 5.
•    In caso di parità 1-1 o 2-2, il set decisivo (3° o 5°) è giocato a 15 punti con la differenza di almeno due punti.

7.2 Per vincere un set

•    Un set (eccetto il decisivo terzo o quinto set) è vinto dalla squadra che per prima raggiunge i 25 punti con la differenza di almeno due punti; in caso di parità 24:24, il gioco continua fino a quando due punti dividono le squadre (26:24 – 27:25, ecc.).
•    Il set decisivo viene giocato in accordo con la regola 7.1.2.

7.3 Per vincere un’azione

Ogni volta che una squadra commette un fallo di servizio o non rinvia la palla o commette qualsiasi altro fallo, quella avversaria vince l’azione di gioco con una delle seguenti conseguenze:

•    Se la squadra che vince l’azione era al servizio, conquista un punto e continua a servire.
•    Se la squadra che vince l’azione riceveva il servizio, acquista il diritto al servizio e inoltre guadagna un punto.

7.4 Forfait e squadra incompleta

•    Se una squadra rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo, è dichiarata perdente per forfait con il punteggio di 0-2 o 0-3 per l’incontro e 0 – 25 per i set.
•    La squadra che non si presenta in tempo sul terreno di gioco, senza una ragione valida, è dichiarata perdente con le stesse modalità previste dalla Regola 7.4.1.
•    Una squadra dichiarata incompleta per il set o per la gara, perde il set o la gara (Regola 9.1). Si attribuiscono alla squadra avversaria i punti e i set mancanti per vincere il set o la gara. La squadra incompleta conserva i punti e i set acquisiti.
•    Una squadra viene dichiarata incompleta se non raggiunge il numero minimo di 5 giocatori.

 

8.    Preparazione alla gara

8.1 Sorteggio

•    Prima del riscaldamento ufficiale, il primo arbitro effettua il sorteggio alla presenza dei due capitani delle squadre. Il vincente il sorteggio sceglie:
a)    Il diritto al servizio o a ricevere il servizio;
o
b)    il campo.
Il perdente ottiene la restante alternativa.
Nel secondo set il perdente del sorteggio nel primo set avrà la possibilità di scegliere tra a) o b).
•    Un nuovo sorteggio sarà effettuato nel set decisivo.

8.2 Riscaldamento ufficiale

Prima dell’incontro, le squadre possono riscaldarsi a rete per 5 minuti se disponevano in precedenza di un altro terreno. In caso contrario hanno 8 minuti.

 

9.    Formazione delle squadre

9.1 Formazione

In campo devono trovarsi sempre 5 giocatori per squadra.
Il tagliando della formazione iniziale indica l’ordine di rotazione dei giocatori sul campo. Questo ordine deve essere mantenuto per tutto il set.
•    Prima dell’inizio di ogni set, l’allenatore deve presentare al secondo arbitro o al segnapunti il tagliando della formazione iniziale della propria squadra, debitamente compilato e firmato.
•    I giocatori non inclusi in tale tagliando, sono le riserve per quel set.
•    Una volta che il tagliando della formazione iniziale è stato consegnato, non può essere autorizzato alcun cambiamento senza una normale sostituzione.
•    Discrepanze tra la posizione dei giocatori in campo ed il tagliando della formazione iniziale sono risolte come segue:
-    quando la discrepanza è riscontrata prima dell’inizio del set, la posizione dei giocatori in campo deve essere corretta secondo il tagliando stesso, senza alcuna sanzione;
-    quando, prima dell’inizio del set, un giocatore in campo non è registrato sul tagliando della formazione iniziale di quel set, la formazione in campo deve essere rettificata secondo quanto riportato sul tagliando, senza sanzioni;
•    tuttavia, se l’allenatore desidera mantenere in campo il/i giocatore/i non riportato/i sul tagliando, deve richiedere la/e sostituzione/i regolamentare/i, da registrare sul referto.
Se la discrepanza tra le posizioni in campo ed il tagliando sono scoperte più tardi, la squadra in fallo deve ripristinare l’esatta formazione. Tutti i punti conseguiti dal momento esatto del fallo a quello della scoperta del fallo stesso, sono cancellati. I punti dell’altra squadra sono mantenuti ed aggiunto un ulteriore punto ed il servizio seguente.
10.    Posizione dei giocatori

10.1 Posizioni

•    Nel momento in cui la palla viene colpita dal battitore, ogni squadra deve essere posizionata dentro il proprio campo nell’ordine di rotazione (ad eccezione del battitore).
•    Le posizioni dei giocatori sono numerate come segue:
-    I tre giocatori posizionati lungo la rete sono gli avanti ed occupano le posizioni 4 (sinistro – avanti), 3 (centro – avanti) e 2 (destro – avanti).
-    Gli altri due sono i difensori occupanti le posizioni 5 (sinistro – dietro) e 1 (destro-dietro).
•    Posizioni relative fra i giocatori:
-    Ciascun giocatore difensore deve essere posizionato, rispetto alla linea centrale, più distante del proprio corrispondente avanti.
-    I giocatori avanti e difensori, rispettivamente, devono disporsi in orizzontale nell’ordine indicato nella Regola 10.1.2.
•    Le posizioni dei giocatori sono determinate e controllate attraverso il contatto dei loro piedi con il terreno come segue (Fig. 7.1 e 7.2):
-    ogni giocatore esterno avanti deve avere almeno una parte del proprio piede più vicino alla linea centrale dei piedi del corrispondente difensore;
-    il giocatore di centro avanti deve avere almeno una parte del proprio piede più vicino alla linea centrale dei piedi dei difensori;
-    ogni giocatore destro (sinistro) avanti deve avere almeno una parte del proprio piede più vicino alla linea laterale destra (sinistra) dei piedi del giocatore di centro.
•    Dopo il colpo di servizio i giocatori possono spostarsi ed occupare qualsiasi posizione sul loro campo e sulla zona libera.

Determinazione delle posizioni tra un Attaccante e il Difensore corrispondente

Figura 7.1 – Posizione dei giocatori

Determinazione delle posizioni tra i giocatori della stessa linea

Figura 7.2 – Posizione dei giocatori

C = GIOCATORE CENTRALE – D = GIOCATORE DI DESTRA – S = GIOCATORE DI SINISTRA

10.2 Falli di posizione

•    La squadra commette un fallo di posizione se un giocatore non è nella sua corretta posizione nel momento in cui la palla è colpita dal giocatore al servizio (9.1 e 10.1).
•    Se il giocatore al servizio commette un fallo di esecuzione del servizio (16.7), il suo fallo prevale su quello eventuale di posizione.
•    Se il servizio diviene falloso dopo l’esecuzione (16.8), è il fallo di posizione che deve essere sanzionato.
•    Un fallo di posizione porta le seguenti conseguenze:
-    La squadra è sanzionata con un punto e il servizio all’avversaria;
-    Le posizioni dei giocatori devono essere corrette.

10.3 Rotazione

•    L’ordine di rotazione è determinato dalla formazione iniziale e controllato attraverso l’ordine del servizio e le posizioni dei giocatori per tutto il set.
•    Quando la squadra in ricezione conquista il diritto a servire, i suoi giocatori devono ruotare di una posizione in senso orario: il giocatore di posizione 2 si porta nella posizione 1 per servire, il giocatore in 1 si porta in 5, ecc.

10.4 Fallo di rotazione

•    E’ commesso fallo di rotazione quando il servizio non è eseguito in accordo con l’ordine di rotazione.
•    Il segnapunti deve determinare l’esatto momento nel quale tale fallo è stato commesso. Tutti i punti assegnati successivamente alla squadra che ha commesso il fallo devono essere cancellati.
•    Se i punti conquistati mentre il giocatore era in errore di rotazione non possono essere determinati, la perdita dell’azione è l’unica sanzione possibile.

 

11.    Situazioni di gioco

11.1 Palla in gioco

L’azione di gioco inizia con il fischio dell’arbitro. Tuttavia la palla è in gioco dal momento del colpo di servizio.

11.2 Palla fuori gioco

L’azione di gioco termina con il fischio dell’arbitro. Tuttavia se il fischio riguarda un fallo commesso in gioco, la palla è “fuori gioco” dal momento in cui il fallo è commesso.

11.3 Palla dentro

La palla è “dentro” quando tocca la superficie del terreno di gioco, comprese le linee perimetrali e le boe (Regola 1.3 e 2.2).

11.4 Palla fuori (OUT)

La palla è “fuori” quando:
a)    cade al suolo completamente al di fuori delle linee perimetrali e delle boe (senza toccarle);
b)    tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto (qualora si giocasse al coperto) o una persona al di fuori del gioco;
c)    tocca le antenne, i cavi, i pali o la rete oltre bande laterali;
d)    attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o in parte all’esterno dello spazio di passaggio durante il servizio (Vedi figura 5 e Regole 14.1.2 e 14.1.3).

Figura 5 – Spazio di passaggio

 

12.    Falli di gioco

12.1 Definizione

•    Ogni azione contraria alle regole di gioco è un fallo di gioco.
•    Gli arbitri giudicano i falli e stabiliscono le sanzioni in accordo con queste regole.

12.2 Conseguenze di un fallo

•    C’è sempre una penalizzazione per un fallo: l’avversario della squadra che ha commesso il fallo si aggiudica l’azione di gioco secondo la Regola 7.3.
•    Qualora vengano commessi due o più falli successivamente, soltanto il primo è sanzionato.
•    Se due o più falli sono commessi contemporaneamente da due avversari, è sanzionato un”doppio fallo” e l’azione è rigiocata.

 

13    Tocco di palla

13.1 Tocchi di squadra

•    Ogni squadra ha diritto a un massimo di tre tocchi (oltre a quello di muro, 18.3) per rinviare la palla al di sopra della rete.
•    I tocchi di squadra comprendono non solo i contatti intenzionali dei giocatori, ma anche quelli non intenzionali con la palla.
•    Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente (tranne nel muro, Regola18.3).

13.2 Tocchi simultanei

•    Due giocatori possono toccare la palla allo stesso momento.
•    Quando i due compagni di squadra toccano la palla contemporaneamente, si considerano due tocchi (eccetto il muro, Regola 18.5.2). Se uno solo di essi tocca la palla, si considera un solo tocco. La collisione fra giocatori della stessa squadra non costituisce fallo.
•    Nel caso il tocco simultaneo avvenga tra due avversari al di sopra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi. Se la palla cade in acqua fuori dal terreno digioco, il fallo è della squadra della parte opposta. Se il tocco simultaneo fra due avversari al di sopra della rete causa una “palla trattenuta”, esso non viene considerato un fallo.
•    Se due o più avversari toccano simultaneamente la palla al di sopra della rete, causando una palla trattenuta (13.4.2), il gioco continua.

13.3  Tocco agevolato

Entro l’area di gioco, a un giocatore non è permesso di avvalersi del compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per raggiungere e giocare la palla. Tuttavia il giocatore che è sul punto di commettere un fallo (toccare la rete o ostacolare l’avversario, etc.), può essere trattenuto o tirato indietro dal compagno di squadra.

13.4 Caratteristiche del tocco

•    La palla può toccare qualsiasi parte del corpo.
•    La palla non può essere fermata e/o lanciata. Essa può rimbalzare in ogni direzione.
Eccezioni:
a)   in un’azione difensiva di una schiacciata potente. In questo caso la palla può essere momentaneamente trattenuta con le dita in “ palleggio “;
b)    quando tocchi simultanei al di sopra della rete fra due avversari diano luogo ad una palla trattenuta.
•    La palla può toccare più parti del corpo del giocatore a condizione che i contatti avvengano simultaneamente.
Eccezioni:
a)    contatti consecutivi (Regola 18.3) sono autorizzati per uno o più giocatori a muro a condizione che essi avvengano nel corso della stessa azione;
b)    al primo tocco di squadra, a meno che eseguito in palleggio (eccezione Regola 13.4.2 punto a), la palla può toccare consecutivamente più parti del corpo di un giocatore, a condizione che tali contatti avvengano nel corso della stessa azione.

13.5 Falli di tocco di palla

•    Quattro tocchi: Una squadra colpisce la palla quattro volte prima di rinviarla (Regola 13.1.1).
•    Tocco agevolato: Un giocatore si appoggia al compagno di squadra o a una struttura / oggetto al fine di riportare la palla all’interno dell’area di gioco (Regola 13.3).
•    Palla trattenuta: La palla non rimbalza al tocco, è fermata e/o lanciata (Regola 13.4.2), tranne in azione difensiva di una forte schiacciata (Regola 13.4.2 punto a) oppure quando un contatto simultaneo di due avversari sopra le rete causa una momentanea palla “trattenuta” (Regola 13.4.2 punto b).
•    Doppio tocco: Un giocatore colpisce la palla due volte consecutivamente o la palla tocca successivamente varie parti del suo corpo (Regole 13.1.3 e 13.4.3).

 

14.    Palla in direzione della rete

14.1 Passaggio della palla oltre la rete

•    La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della rete entro lo spazio di passaggio. Lo spazio di passaggio è la parte del piano verticale della rete delimitata:
-    inferiormente, dalla parte superiore della rete;
-    lateralmente, dalle antenne e dal loro prolungamento immaginario;
-    superiormente, dal soffitto o da altre eventuali strutture.
•    La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio, può essere recuperata entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione che:
-    la palla, quando viene rinviata all’indietro, attraversi il piano della rete anche in parte al di fuori dello spazio di passaggio dallo stesso lato del campo;
-    la squadra avversa non può ostacolare tale azione.
•    La palla è “fuori” quando oltrepassa completamente il piano verticale della rete sotto di essa.
•    Un giocatore, comunque, può entrare nel campo avverso, per giocare la palla prima che essa oltrepassi completamente il piano verticale della rete sotto di essa, o fuori dallo spazio di passaggio (Regola 15.2).

Figura 5 – Spazio di passaggio

14.2 Palla che tocca la rete

Nell’oltrepassare la rete (Regola 14.1.1), la palla può toccarla.

14.3 Palla in rete (esclusa il servizio)

•    La palla inviata in rete può essere ripresa entro il limite dei tre tocchi permessi.
•    Se la palla rompe le maglie della rete o la fa cadere, l’azione è annullata e deve essere rigiocata.

 

15    Giocatore a rete

Ogni squadra deve giocare nel suo campo e spazio di gioco. Tuttavia, la palla può essere recuperata anche oltre la zona libera.

15.1 Passaggio oltre la rete

•    Nel muro il giocatore può toccare la palla oltre la rete, a condizione che non interferisca nel gioco dell’avversario prima o durante l’ultimo colpo d’attacco (Regola 18.4).
•    Dopo il colpo di attacco, il giocatore è autorizzato a passare con la mano oltre la rete, a condizione che il tocco di palla avvenga nel proprio spazio di gioco.
•    Un giocatore può penetrare nello spazio avverso, campo sotto la rete e/o la zona libera, a condizione che ciò non interferisca con il gioco della squadra avversaria.

15.2 Invasione sotto rete

Un giocatore può penetrare nello spazio avverso, campo e/o zona libera, a condizione che ciò non interferisca con il gioco della squadra avversaria.

15.3 Contatto con la rete

•    Il contatto di un giocatore con la rete non è fallo, a condizione che non interferisca con il gioco.
•    Dopo aver giocato la palla, un giocatore può toccare i pali, i cavi o qualsiasi oggetto oltre la lunghezza totale della rete, a condizione che tale azione non interferisca sul gioco.
•    Non è fallo se la palla inviata contro la rete causa il contatto di quest’ultima con un giocatore.

15.4 Falli dei giocatori a rete

•    Un giocatore tocca la palla o un avversario nello spazio avverso prima o durante l’attacco avversario (Regola 15.1).
•    Un giocatore penetra nello spazio opposto sotto la rete, nel campo o nella zona libera avversa interferendo con il gioco (Regola 15.2).
•    Un giocatore interferisce con il gioco avverso (tra l’altro):
-    toccando la banda superiore della rete o la parte superiore dell’antenna (80 cm) durante la sua azione di giocare la palla, o
-    prendendo a supporto la rete contemporaneamente al giocare la palla, o
-    usufruendo di un vantaggio sull’avversario, o
-    facendo un’azione che ostacola un avversario intento a giocare la palla.

 

16.    Il Servizio

16.1 Definizione

Il servizio è l’atto della messa in gioco della palla effettuato dal giocatore che si trova nella zona di servizio e che colpisce la palla con una mano o con un braccio.

16.2Primo servizio del set

Il primo servizio del set è effettuato dalla squadra che ne ha ottenuto il diritto con il sorteggio (Regola 8.1).

16.3 Ordine del servizio

•    I giocatori devono seguire l’ordine di servizio registrato sul tagliando della formazione iniziale (9.1.1, 9.1.2).
•    Dopo il primo servizio del set, il giocatore che serve è designato come segue:
-    quando la squadra al servizio vince l’azione di gioco, il giocatore che lo aveva precedentemente effettuato, serve di nuovo;
-   quando la squadra in ricezione vince l’azione di gioco, ottiene il diritto a servire e il giocatore che non ha servito l’ultima volta dovrà servire.

16.4 Autorizzazione del servizio

Il primo arbitro autorizza l’esecuzione del servizio dopo aver controllato che il giocatore al servizio sia in possesso della palla dietro la linea di fondo e che le due squadre siano pronte a giocare.

16.5 Esecuzione del servizio

•    Il giocatore al servizio può muoversi liberamente nella zona di servizio.
•    Il giocatore al servizio deve colpire la palla entro gli 8 secondi seguenti il fischio di autorizzazione del primo arbitro.
•    Nel momento in cui colpisce la palla/dello slancio per un servizio al salto, il battitore non deve toccare il terreno di gioco (linea di fondo inclusa)/il suolo all’esterno della zona di servizio.
•    Dopo aver colpito la palla, egli può andare o ricadere fuori della zona di servizio o dentro il campo.
•    Il servizio eseguito prima del fischio dell’arbitro è annullato e ripetuto.
•    La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte del braccio, dopo essere stata lanciata o lasciata, prima che tocchi il suolo.
•    Se il pallone, dopo essere stato lanciato o lasciato dal giocatore al servizio, cade in acqua senza toccare lo stesso giocatore, o viene da questi afferrato, ciò è considerato come un servizio.
•    Altri tentativi di servizio non sono permessi.

16.6 Il velo

I giocatori della squadra al servizio non devono impedire agli avversari di vedere il giocatore al servizio o la traiettoria della palla. Su richiesta dei giocatori della squadra avversaria, il giocatore dovrà spostarsi lateralmente.
Un giocatore o un gruppo di giocatori della squadra al servizio effettuano un velo se agitano le braccia, saltano o si muovono lateralmente, durante l’esecuzione del servizio, o sono raggruppati per coprire la traiettoria della palla (Fig. 8).

 

Figura 8 - Velo

 16.7 Falli servizio

I seguenti falli causano un cambio palla, anche se la squadra avversaria è in fallo di posizione (10.2).
Il giocatore al servizio:
-    non rispetta l’ordine di servizio (Regola 16.3)
-    non effettua correttamente il servizio (Regola 16.5)

16.8 Falli di servizio dopo la battuta della palla

Dopo che la palla è stata colpita correttamente, il servizio diventa falloso se la palla:
a)    tocca un giocatore della squadra al servizio o non oltrepassa il piano verticale della rete;
b)    va fuori (Regola 11.4)
c)    passa al di sopra di un velo (16.6).

 

 

17.    Attacco

17.1 Definizione

•    Tutte le azioni che indirizzano la palla verso il campo avversario, ad eccezione del servizio e del muro, sono considerate come attacco.
•    Durante un attacco, il pallonetto è consentito soltanto se il contatto con la palla è netto e la stessa non viene fermata o accompagnata.
•    Un attacco è completato nel momento in cui la palla attraversa interamente il piano verticale della rete o è toccata dal muro.
•    Ogni giocatore avanti può effettuare un attacco a qualsiasi altezza, a condizione che il contatto con la palla avvenga entro il proprio spazio di gioco (eccezione Regola 17.2.3).

17.2 Falli in attacco

•    Un giocatore colpisce la palla quando questa si trova nello spazio di gioco avversario (Regola15.1.2).
•    Un giocatore invia la palla fuori (Regola 11.4).
•    Un giocatore completa un attacco della palla che si trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete, proveniente da un “palleggio” con le dita rivolte verso l’alto dell’avversario che si trova nella sua zona di campo.
•    Un giocatore completa un attacco sul servizio avversario quando la palla è interamente al di sopra del bordo superiore della rete.
•    Un difensore completa un qualsiasi attacco se al momento del tocco una parte della palla si trova al di sopra del bordo superiore della rete
A = CORRETTO
B = FALLO

 

 

18.    Muro

18.1 Definizione

Il muro è l’azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare la palla proveniente dal campo avversario, superando il bordo superiore della rete, a prescindere dall’altezza del contatto con la palla. Soltanto ai giocatori avanti è permesso di effettuare un muro effettivo, ma al momento del contatto con la palla, parte del corpo deve trovarsi al di sopra del bordo superiore della rete. Un muro è effettivo quando la palla è toccata da un giocatore partecipante al muro (Fig. 9).

18.2 Muro collettivo

Un muro collettivo è eseguito da due o tre giocatori vicini fra loro e diviene effettivo quando uno di loro tocca la palla.

18.3 Tocchi del giocatore a muro

Il primo tocco dopo il muro può essere eseguito da qualsiasi giocatore, incluso colui che ha toccato la palla a muro.

18.4 Muro nello spazio avversario

Nel muro il giocatore può passare le sue mani e braccia oltre la rete, a condizione che questa azione non interferisca con il gioco degli avversari. Perciò non è consentito toccare la palla oltre la rete fino a che l’avversario non abbia eseguito il tocco d’attacco.

Figura 9 – Muro Effettivo

18.5 Tocco a muro
•    Il tocco del muro non viene considerato come tocco di squadra. La squadra a muro avrà a disposizione i tre tocchi dopo il contatto del muro.
•    Dei tocchi consecutivi (rapidi e continui) possono essere effettuati da parte di uno o due giocatori a muro, a condizione che si susseguano nel corso della medesima azione. Tali contatti sono considerati come un unico tocco (Regola 13.2).
•    Questi tocchi possono essere eseguiti con qualsiasi parte del corpo.

18.6 Falli del muro

•    Il giocatore a muro tocca la palla nello spazio avverso prima o durante l’attacco avversario (Regola 18.4).
•    Un giocatore mura la palla nello spazio avverso al di fuori delle antenne.
•    Un difensore effettua un muro effettivo o partecipa ad un muro effettivo.
•    Un giocatore mura il servizio avversario.
•    La palla è inviata fuori dal muro.
19.    Interruzioni di gioco regolamentari

19.1 Numero d’interruzioni regolamentari

Le interruzioni regolamentari di gioco sono i TEMPI DI RIPOSO e le SOSTITUZIONI dei giocatori. Un’interruzione è il tempo tra un’azione di gioco completata ed il fischio del 1° arbitro che autorizza il servizio seguente.

19.2 Richieste d’interruzioni di gioco regolamentari

•    Le interruzioni regolamentari possono essere richieste dall’allenatore o, in assenza dell’allenatore, dal capitano in gioco e soltanto da loro.
La richiesta è posta mostrando il corrispondente segnale ufficiale quando la palla è fuori gioco e prima del fischio che autorizza il servizio.
•    È consentita una richiesta di sostituzione prima dell’inizio del set, che deve essere registrata come una sostituzione regolamentare di quel set.

19.3 Sequenza delle interruzioni

•    La richiesta di uno o due tempi di riposo può essere seguita o preceduta da una richiesta di sostituzione di una o/e dell’altra squadra, senza la necessità di ripresa del gioco.
•    Comunque, una squadra non può porre più richieste consecutive di sostituzione di giocatori nella stessa interruzione di gioco. Due o più giocatori possono essere sostituiti nella stessa interruzione di gioco (20 – 20.1.1).

19.4  Tempi di riposo

Un tempo di riposo è un’interruzione regolamentare del gioco della durata di 30 secondi.
Per le competizioni ufficiali, durante il primo e secondo set un’addizionale Tempo di Riposo Tecnico di 60 secondi viene automaticamente concesso quando la squadra al comando raggiunge gli 8 e i 16 punti. Nel set decisivo (5°) non sono previsti “tempi di riposo tecnici”; ogni squadra può richiedere solo i due tempi di riposo regolamentari della durata di 30 secondi.
Durante tutti i tempi di riposo, i giocatori in gioco devono recarsi nella zona libera vicino alla propria panchina.

20.    Sostituzione dei giocatori

La sostituzione è l’atto per il quale un giocatore, registrato dal segnapunti, entra in gioco occupando la posizione di un altro che lascia il campo in quel momento.
La sostituzione richiede l’autorizzazione dell’arbitro (20.5)

20.1 Limitazioni delle sostituzioni

•    Per ogni set ciascuna squadra può effettuare un massimo di cinque sostituzioni. Più giocatori possono essere sostituiti contemporaneamente.
•    Un giocatore della formazione iniziale può uscire e rientrare in gioco una sola volta per set e solo nella posizione precedentemente occupata nella formazione iniziale.
•    Una riserva può entrare in campo al posto di un giocatore della formazione iniziale, ma una sola volta per set, e può essere sostituito solo dal medesimo che aveva sostituito.

20.2 Sostituzione eccezionale

Un giocatore, che non può continuare il gioco a causa di infortunio o malattia, deve essere sostituito nei modi regolamentari. Se ciò non è possibile, la squadra è autorizzata ad effettuare una sostituzione  ECCEZIONALE, oltre le limitazioni della Regola 20.1.
Per sostituzione ECCEZIONALE si intende che ogni giocatore non in gioco al momento dell’infortunio può sostituire l’infortunato. Il giocatore infortunato, così sostituito, non può prendere parte al proseguimento della gara.
Una sostituzione eccezionale non deve essere conteggiata, in ogni caso, come una sostituzione regolamentare.

20.3 Sostituzione per espulsione o squalifica

Un giocatore “espulso” o “squalificato” (25.2.3 e 25.2.4) deve essere sostituito immediatamente nei termini regolamentari. Se ciò non è possibile, la squadra è dichiarata INCOMPLETA (7.4 – 20.1).

20.4 Sostituzione irregolare

•    Una sostituzione è irregolare se supera le limitazioni indicate dalla Regola 20.1 (eccetto il caso della Regola 20.2).
•    Quando una squadra effettua una sostituzione irregolare ed il gioco è ripreso, si deve applicare la seguente procedura:
-    la squadra è sanzionata con un punto ed il servizio all’avversario;
-    la sostituzione viene rettificata;
-    i punti realizzati dalla squadra in fallo dopo l’errore sono annullati. I punti conseguiti dalla squadra avversaria sono mantenuti.

20.5 Procedura per le sostituzioni

•    La sostituzione si deve effettuare entro la zona di sostituzione (1.4.2 – Fig. 1)
•    Le interruzioni per sostituzione sono limitate al tempo necessario alla registrazione sul referto dei giocatori e alla loro uscita ed entrata nel campo.
-    La richiesta di sostituzione è l’ingresso del/dei giocatore/i sostituenti nella zona di sostituzione, pronti a giocare, durante un’interruzione di gioco (19).
-    Se ciò non avviene, la sostituzione non è accordata e la squadra è sanzionata con un ritardo di gioco.
-    La richiesta di sostituzione è rilevata e comunicata dal segnapunti o dal secondo arbitro usando rispettivamente uno strumento sonoro o il fischio.
•    Se una squadra intende procedere a più di una sostituzione contemporaneamente, tutti i giocatori sostituenti devono portarsi insieme nella zona di sostituzione per essere considerata come unica richiesta. In tal caso le sostituzioni devono essere effettuate in successione, un paio di giocatori dopo l’altro.
21.    Richieste improprie

E’ improprio richiedere i tempi di riposo, fra l’altro:
-    nel corso di un’azione di gioco o al momento del servizio o dopo il fischio di autorizzazione del servizio (Regola 19.2.1);
-    da parte di un componente della squadra non autorizzato (19.2.1);
-    per sostituzione, senza che il gioco sia ripreso, dopo che la stessa squadra aveva effettuato precedentemente una sostituzione (19.3.2);
•    dopo aver usufruito del tempo di riposo permesso (Regola 19.4).
Tutte le richieste improprie che non incidono sul gioco né causano ritardo devono essere respinte senza sanzioni, a meno che non siano ripetute nel corso dello stesso set.

22.    Ritardi di gioco

22.1 Tipi di ritardo

Un’azione impropria di una squadra che differisce la ripresa del gioco costituisce un ritardo di gioco, come ad esempio fra l’altro:
a)    prolungare il tempo di riposo, dopo aver ricevuto l’invito a riprendere il gioco;
b)    il ripetersi di una richiesta impropria nello stesso set (Regola 21);
c)    ritardare il gioco.

 22.2 Sanzioni per i ritardi

•    La squadra responsabile di un primo ritardo in un set è sanzionata con “avvertimento per ritardo”.
•    Il secondo e i successivi ritardi di ogni tipo della stessa squadra nello stesso set, costituiscono fallo e sono sanzionati con la “penalizzazione per ritardo”: perdita dell’azione di gioco.
23.    Interruzioni eccezionali di gioco

23.1 Infortuni

•    Se si verifica un incidente grave mentre la palla è in gioco, l’arbitro deve interrompere immediatamente il gioco. L’azione va quindi rigiocata.
•    Al giocatore infortunato è concesso un tempo di recupero di 5 minuti nel corso dell’intero incontro. L’arbitro deve autorizzare lo staff medico ufficialmente accreditato a entrare sul terreno per assistere il giocatore. Soltanto l’arbitro può autorizzare il giocatore a lasciare l’area di gioco. Al termine dei 5 minuti di recupero, l’arbitro deve fischiare e chiedere al giocatore di continuare a giocare. In questo momento è solo il giocatore che può decidere se è abile a riprendere il gioco. Se il giocatore non recupera o non ritorna nell’area di gioco al termine del tempo di recupero, la sua squadra è dichiarata incompleta (Regole 7.4 e 9.1). In casi estremi, il medico della competizione o il Supervisore Tecnico possono opporsi al ritorno in campo del giocatore infortunato.
Nota: il tempo di recupero parte da quando un membro dello staff medico della competizione, ufficialmente accreditato, arriva sul terreno di gioco per assistere l’infortunato. Nel caso in cui non sia reperibile un membro dello staff medico, il tempo di recupero inizia dal momento in cui l’arbitro lo autorizza.

23.2 Interferenze esterne

Se si verifica un’interferenza esterna durante il gioco, l’azione deve essere interrotta e rigiocata.

23.3 Interruzioni prolungate

Quando circostanze impreviste provocano l’interruzione di una gara, il primo arbitro, gli organizzatori e la Giuria, se è presente, decidono le misure da adottare per ristabilire le condizioni normali.

•    Nel caso di una o più interruzioni, la cui durata totale non superi le quattro ore, la gara è ripresa con il punteggio acquisito sia che essa prosegua sullo stesso o su un altro campo. I set già giocati restano validi.
•    Nel caso di una o più interruzioni, la cui durata totale eccede le quattro ore, l’incontro deve essere rigiocato.
24.    Cambi di campo e intervalli

24.1 Cambi campo

Le squadre cambiano campo ogni set e ogni 10 punti giocati nel set decisivo (3°o 5° set).

24.2 Intervalli

•    L’intervallo tra i set ha la durata di 1 minuto. Durante l’intervallo prima del set decisivo, il primo arbitro effettua un nuovo sorteggio in accordo con la Regola 8.1.
•    Durante i cambi di campo (Regola 24.1) le squadre devono immediatamente cambiare campo senza ritardo.
•    Se il cambio di campo non viene eseguito al momento dovuto, verrà effettuato non appena ci si accorgerà dell’errore. Il punteggio acquisito al momento in cui il cambio di campo è effettuato, rimane invariato.

 

25.    Condotta scorretta

La condotta scorretta di un componente di una squadra verso gli ufficiali, gli avversari, i suoi compagni o il pubblico, è classificata in quattro categorie secondo la gravità degli atti.

25.1 Categorie

•    Condotta antisportiva: discussione, intimidazione, ecc.
•    Condotta maleducata: azione contraria alle buone maniere o ai principi morali, espressioni deplorevoli.
•    Condotta ingiuriosa: gesti o parole insultanti o diffamatori.
•    Aggressione: attacco fisico o tentativo di aggressione.

25.2 Scala delle Sanzioni

In relazione alla gravità della condotta scorretta, a giudizio del primo arbitro, le sanzioni applicabili (da registrarsi sul referto di gara) sono:

•    Avvertimento per condotta scorretta: La condotta antisportiva non comporta una penalizzazione, ma il componente della squadra interessato è avvertito per un eventuale recidiva nel corso del medesimo set.
•    Penalizzazione per condotta scorretta: Per condotta maleducata o condotta antisportiva ripetuta, la squadra è sanzionata con la perdita del punto.
•    Espulsione: La ripetizione della condotta maleducata o offensiva è sanzionata con l’espulsione. Il giocatore sanzionato deve lasciare il campo e la sua squadra continua il set con il sostituto. Se non è presente il sostituto o a essere sanzionato è più di un giocatore della stessa squadra, questa è dichiarata incompleta peril set (Regole 7.4 e 9.1).
•    Squalifica: Per condotta ingiuriosa e aggressiva il giocatore deve lasciare l’area di gioco per l’intero incontro (Regole 7.4 e 9.1).

25.3 Applicazione delle sanzioni

Il ripetersi della condotta scorretta da parte della stessa persona nel medesimo set è sanzionato progressivamente come previsto nella scala delle sanzioni.
Un giocatore può ricevere più di una penalizzazione in un set.
Le sanzioni sono cumulative per l’intera gara.
La squalifica dovuta a condotta ingiuriosa o ad aggressione non richiede sanzioni precedenti.

25.4 Condotta scorretta prima e tra i set

Qualsiasi condotta scorretta tenuta prima o tra i set, è sanzionata secondo quanto previsto nella scala delle sanzioni (Tab. 1) e le sanzioni sono applicate nel set seguente.

Tabella 1 - Scala delle sanzioni per condotta scorretta

 

Tabella 2 - Scala delle sanzioni per ritardo di gioco

 

 

26.    Collegio arbitrale e procedure

26.1 Composizione

Il collegio arbitrale per una gara è composto dai seguenti ufficiali:
-    il primo arbitro;
-    il secondo arbitro;
-    il segnapunti;
-    quattro (due) giudici di linea;
La loro posizione è indicata nell’Allegato 1.

26.2 Procedure

•    Soltanto il primo e il secondo arbitro possono fischiare durante la gara:
•    Il primo arbitro fischia per autorizzare il servizio che dà inizio all’azione di gioco;
•    Il primo e il secondo arbitro fischiano la fine dell’azione, se sono certi che sia stato commesso un fallo e ne hanno individuato la natura.
•    Possono fischiare durante un’interruzione di gioco, per indicare che autorizzano o respingono una richiesta della squadra.
•    Immediatamente dopo aver fischiato la fine dell’azione, devono indicare con i gesti ufficiali (Regola 31.1):
a)    la squadra che deve effettuare il servizio;
b)    la natura del fallo;
c)    il giocatore che lo ha commesso.

27.    Primo arbitro

27.1  Posizione

Il primo arbitro svolge le sue funzioni seduto o in piedi su un seggiolone sistemato ad una delle estremità della rete. I suoi occhi devono trovarsi approssimativamente 50 cm al di sopra della rete (Allegato 1).

27.2 Autorità

•    Il primo arbitro dirige la gara dall’inizio alla fine. Egli ha autorità su tutti i componenti del collegio arbitrale e sui giocatori. Durante la gara le sue decisioni sono definitive. Egli è autorizzato ad annullare le decisioni degli altri componenti il collegio arbitrale, se giudica che questi siano in errore. Egli può sostituire chi non assolvesse bene le proprie funzioni.
•    Il primo arbitro controlla altresì l’operato dei raccattapalle.
•    Ha autorità per decidere su ogni questione concernente la gara, anche su quelle non specificate dalle regole.
•    Non deve permettere alcuna discussione sulle sue decisioni. Tuttavia, a richiesta di un giocatore, deve dare spiegazioni sull’applicazione o interpretazione delle regole su cui ha basato la sua decisione. Se il giocatore esprime immediatamente il suo dissenso sulle spiegazioni e formalmente protesta, il primo arbitro deve autorizzare l’esecuzione del protocollo di protesta.
•    Ha la responsabilità di decidere prima e durante la gara sulle condizioni dell’area di gioco e sulle appropriate condizioni delle attrezzature di gioco.

27.3 Responsabilità

•    Prima dell’incontro il primo arbitro:
-    controlla le condizioni dell’area di gioco, dei palloni e delle attrezzature;
-    esegue il sorteggio alla presenza dei due capitani;
-    controlla il riscaldamento delle squadre.
•    Durante la gara, solo il primo arbitro è autorizzato:
-    a comunicare gli avvertimenti alle squadre;
-    a sanzionare le condotte scorrette ed i ritardi di gioco;
-    a decidere su:
a)    i falli del giocatore al servizio;
b)    i falli di velo della squadra al servizio;
c)    i falli di tocco di palla;
d)    i falli sopra la rete e sulla sua parte superiore;
e)    i falli d’attacco;
f)    il muro effettivo da parte del difensore;
g)    la palla che attraversa completamente il piano verticale della rete sotto di essa.
•    Al termine della gara, controlla il referto e lo firma.

28.    Secondo arbitro

28.1 Posizione

Il secondo arbitro svolge le sue funzioni in piedi vicino al palo, fuori dal terreno di gioco e di fronte al primo arbitro (Allegato 1).

28.2 Autorità

•    Il secondo arbitro assiste il primo, ma ha anche il proprio ambito di competenze (Regola 28.3). Può rimpiazzare il primo arbitro se questi è impossibilitato a continuare a svolgere le sue funzioni.
•    Egli può, senza fischiare, segnalare al primo arbitro i falli fuori dalla sua competenza, ma senza insistere.
•    Controlla l’operato del segnapunti.
•    Il secondo arbitro controlla il comportamento dei componenti delle squadre seduti in panchina ed avverte il primo arbitro di qualsiasi loro condotta scorretta.
•    Controlla il numero dei tempi di riposo e delle sostituzioni utilizzate da ciascuna squadra e segnala al primo arbitro e all’allenatore interessato il 2° tempo di riposo e la 4° e 5° sostituzione richieste.
•    Controlla il numero dei tempi di riposo utilizzati per ogni squadra e segnala il tempo di riposo al primo arbitro e ai giocatori interessati.
•    In caso di infortunio di un giocatore, autorizza una sostituzione eccezionale (Regola 20.2) o il tempo di recupero (Regola 23.1.2).
•    Controlla, durante l’incontro, se i palloni mantengono le condizioni regolamentari.
•    Controlla i componenti delle squadre nell’area di penalizzazione ed avverte il primo arbitro di qualsiasi loro condotta scorretta

28.3 Responsabilità

•    All’inizio di ciascun set, al cambio di campo nel set decisivo e ogni volta che è necessario, verifica che le posizioni dei giocatori sul terreno di gioco corrispondano a quelle riportate sui tagliandi delle formazioni iniziali.
•    Durante la gara il secondo arbitro, decide, fischia e segnala:
-    il contatto dei giocatori con la parte inferiore della rete e dell’antenna dalla sua parte (Regola 15.3.1);
-    l’interferenza dovuta all’invasione di campo e spazio avversario sotto la rete (Regola 15.2);
-    i falli di posizione della squadra in ricezione (Regola 10.2);
-    la palla che attraversa la rete al di fuori dello spazio di passaggio o tocca l’antenna situata dalla sua parte del campo (Regola 11.4);
-    il muro effettivo dei giocatori difensori o l’attacco falloso dei difensori;
-    il contatto della palla con un oggetto esterno (Regola 11.4);
-    il contatto della palla con la superficie d’acqua, quando il primo arbitro non è in condizioni di vedere il contatto;
-    al termine della gara firma il referto (Regola 29.2.3).

29.    Segnapunti

29.1 Posizione

Il segnapunti espleta le sue funzioni seduto ad un tavolo sistemato dalla parte opposta e di fronte al primo arbitro (Allegato 1).
29.2 Responsabilità

Egli compila il referto secondo le regole, in collaborazione con il secondo arbitro.

•    Prima della gara e di ciascun set, il segnapunti registra i dati della gara e delle squadre, secondo le modalità previste, e raccoglie le firme dei capitani e degli allenatori;
•    Registra le formazioni iniziali delle squadre secondo quanto riportato sui relativi tagliandi. Se non riceve per tempo i tagliandi delle formazioni iniziali, deve informare immediatamente il secondo arbitro.
•    Durante l’incontro il segnapunti:
-    registra i punti acquisiti e controlla la concordanza con il tabellone segnapunti;
-    indica l’ordine di servizio di ciascuna squadra e segnala eventuali errori agli arbitri immediatamente dopo l’esecuzione del servizio;
-    è incaricato di rilevare e comunicare le richieste di sostituzione, usando l’apposita campana, controllandone il numero e registrare le sostituzioni ed i tempi di riposo, informandone il secondo arbitro;
-    registra i tempi di riposo controllandone il numero ed informandone il secondo arbitro;
-    segnala agli arbitri le richieste improprie dei tempi di riposo (Regola 19.4);
-    comunica agli arbitri la fine dei set e i cambi di campo;
-    registra le sanzioni e le richieste improprie;
-    registra tutti gli altri eventi su direttiva del secondo arbitro, come sostituzioni eccezionali, tempo di recupero, interruzioni prolungate, interferenze esterne etc.
•    Alla fine dell’incontro il segnapunti:
-    registra il risultato finale;
-    in caso di un reclamo, scrive o permette alla persona interessata di scrivere sul referto, una dichiarazione riguardante l’incidente causa della protesta;
-    dopo aver firmato egli stesso il referto, raccoglie le firme degli arbitri.

30.    Giudici di linea

30.1 Posizione

•    E’ obbligatoria la presenza di due giudici di linea nelle gare internazionali. Essi si dispongono diagonalmente, ai due angoli opposti nella zona libera, da 1 a 2 metri dall’angolo. Ognuno di loro controlla sia la linea di fondo che quella laterale della propria parte (Allegato 1).
•    Se sono impiegati 4 giudici di linea, essi si posizionano nella zona libera, da 1 a 3 metri da ciascun angolo del campo sul prolungamento immaginario della linea che controllano (Allegato 1).

30.2 Responsabilità

•    I giudici di linea assolvono le loro funzioni per mezzo di bandierine (30×30 cm) come mostrato nell’Allegato 3:
a)    segnalano la palla “dentro” e “fuori” ogni qualvolta la palla cade al suolo nelle vicinanze della linea/e di loro competenza;
b)    segnalano “palla toccata” quando cade “fuori” dopo che è stata precedentemente toccata da un giocatore della squadra ricevente la palla;
c)    segnalano quando la palla supera la rete al di fuori dello spazio di passaggio, tocca le antenne, ecc. (Regola 14.1). Il giudice di linea più vicino alla traiettoria della palla è primariamente il responsabile della segnalazione;
d)    i giudici di linea responsabili delle linee di fondo segnalano il fallo di piede dei giocatori al servizio (Regola 16.7). Su richiesta del primo arbitro, il giudice di linea deve ripetere la segnalazione;
e)    un giocatore (escluso il battitore) che si trova fuori dal suo campo al momento del servizio.
31.    Segnalazioni ufficiali

31.1 Segnalazioni degli arbitri (Allegato 2)

Gli arbitri e i giudici di linea devono indicare con la segnalazione ufficiale appropriata la natura del fallo sanzionato o delle interruzioni accordate, nel seguente modo:

•    La segnalazione è mantenuta per un momento, e se è effettuato con una mano, essa corrisponde al lato della squadra che ha commesso il fallo o che richiede l’interruzione.
•    Successivamente, l’arbitro indica il giocatore che ha commesso il fallo o la squadra che richiede l’interruzione.
•    L’arbitro indica infine la squadra alla quale assegna il successivo servizio.
32.2 Segnalazione dei giudici di linea (Allegato 3)

I giudici di linea devono indicare la natura del fallo sanzionato, usando la segnalazione ufficiale e mantenendola per un breve lasso di tempo.

 

Allegato 1- POSIZIONI UFFICIALI DEGLI ARBITRI

Reclami

I reclami devono essere preannunciati dal capitano della squadra al primo arbitro, verbalmente al momento del verificarsi del fatto che dà luogo alla contestazione.
Il primo arbitro è tenuto ad annotare immediatamente il preannuncio sul referto e il capitano della squadra ha il diritto di accertare l’avvenuta annotazione.
In difetto di quest’annotazione il reclamo è inammissibile. Sempre a pena d’inammissibilità, entro quindici minuti dalla fine della gara, il reclamo deve essere confermato per iscritto dal capitano o dal dirigente al primo arbitro.
Il reclamo è inammissibile se la squadra non ha portato a termine la partita per ritiro dal terreno di gioco. Il reclamo, infine, si propone con lettera raccomandata da inviarsi, a pena diinammissibilità, entro le ventiquattro ore successive alla gara, in duplice esemplare, di cui uno alla competente Commissione Gare, allegando la ricevuta del versamento della prevista tassa-reclamo, e l’altro al sodalizio avversario.
Gli arbitri, nella loro funzione di notai dei fatti, devono comunque accettare i reclami, anche quando si possa presupporre che siano inammissibili. Sarà la competente Commissione Gare a stabilirne l’inammissibilità.